A cena de e-Sports atual: um [extenso] relato

Este texto era para ser um pequeno email introdutório aos participantes da mesa “A Indústria de games moderna e sua relação crescente com o showbusiness: uma revolução no mercado do entretenimento” que faz parte do III Seminário de Economia Criativa do Porto Digital, porém acabei me empolgando e meio que revisando e editando essa tradução que eu fiz há mais de um ano: Starcraft: trazendo atenção mundial aos e-Sports.

O texto é grande, mas pra quem tem interesse no assunto é um prato cheio. Pelo menos eu acho 🙂

Apesar de serem relativamente recentes, os jogos digitais têm evoluído de maneira expressiva nos últimos anos. Passamos de gráficos pitorescos e jogabilidade comprometida para um mundo em que quase não há limite em relação às possibilidades que podem ser exploradas pelos desenvolvedores de jogos. São diversas pessoas online, modos multiplayer com até milhares de pessoas interagindo simultaneamente, sensores de movimento e gráficos surpreendentes.

Em meio a todo esse processo e uma intensa profissionalização da indústria de games, um nicho vem se tornando evidente a cada instante que se passa. Os jogos, que desde sempre instigaram a mente humana por estarem em sua grande maioria associados à competição com outras pessoas, tornaram-se atração digna de espetáculo. Além do interesse em competir, palavra-chave deste fenômeno, uma outra característica tem emergido: um grande público sedento por presenciar tais torneios, abraçar times e vibrar a cada vitória.

Não somos apenas mais torcedores dos esportes tradicionais, que voltam a centenas e alguns a milhares de anos de prática. Há um grande público interessado no que está sendo comumente chamado, apesar de sua devida controvérsia levantada por alguns que se prendem ao conceito “analógico” do termo “esporte”, de e-sports, ou Esportes Eletrônicos, uma vez que são ligados impreterivelmente à competição através de uma relação quase perfeita entre coordenação motora e reflexos ágeis à estabilidade mental, ao raciocínio rápido e o trabalho em equipe.

Aproveitando o nascimento desta nova cultura, as desenvolvedoras de jogos começaram a investir pesado no que parecia ser o correto para o futuro dos jogos. O começo foi bastante árduo, uma vez que o conceito novo não era tão fácil de ser assimilado pelo público em geral e o país que recebeu os e-sports e foi responsável por grande parte do seu desenvolvimento foi a Coreia do Sul, que estimulava a sua população ao uso dos computadores e da internet através das LAN houses ou PC bangs como são chamadas lá. Os sul-coreanos logo demonstraram interesse em jogos e, consequentemente, foi sendo criada uma cultura gamer que se estabeleceu com tanta força que hoje em dia a Coreia do Sul também é chamada de Meca dos Games.

Ao mesmo tempo em que o Ocidente ainda engatinhava com torneios de menor impacto e restrito a nichos de gamers mais dedicados e interessados nesta nova cultura, a exemplo da WCG – World Cyber Games, a Coreia do Sul realizava torneios a nível nacional com a participação de centenas de competidores, grandes premiações e eventos com produção digna de uma cerimônia do Oscar.

A dedicação e a competência do público asiático despertava a atenção de vários gamers do Ocidente, que muitas vezes varavam a madrugada para acompanhar campeonatos realizados em fuso horários invertidos. Lentamente, através de alguns competidores pioneiros, ou progamers – professional gamers, como também são chamados, que, perseguindo seus sonhos de viver o mundo dos games e seus torneios, foram viver na Coreia do Sul.

Com o passar do tempo, devido à evolução tecnológica e à sensível melhora na qualidade das conexões à internet, o mundo todo podia acompanhar, cada pessoa de sua casa, os campeonatos mais emocionantes de jogos como Starcraft, Warcraft III e Counter Strike.

Na Global Starcraft League, GSL, que liderava nos quesitos de organização e público, chegando ao cúmulo de que canais privados de televisão no país compravam os direitos de transmissão para tais eventos e a formação da KeSPA – Korean e-Sports Association, ligada ao Ministério de Cultura, Esportes e Turismo do governo coreano com o objetivo de regulamentar a prática de jogos eletrônicos, os torneios e todo o sistema que o envolvia.

Os times formados estavam cada vez mais profissionais e, por isso, obtinham patrocínios de empresas de renome no mercado, como grandes empresas de telefonia e de tecnologia. Também foi observado que os times que treinavam juntos fisicamente conseguiam um resultado melhor, sendo possível a organização de horários de treino e um maior espírito de equipe. A resposta disso foi a criação das gamer houses (casas administradas por um time e sustentadas através do dinheiro de patrocinadores e/ou prêmios conquistados e que abrigava todos os membros da equipe).

De apartamentos na Coreia do Sul abarrotados de beliche e condições que nem sempre eram ideais, com horários de jogo muitas vezes considerados nocivos, uma vez que alguns times faziam seus jogadores praticar de 12 a 14 horas por dia principalmente quando havia algum torneio em vista, à mansão da Curse Gaming, filiada ao portal de notícias sobre jogos eletrônicos Curse, no valor de U$2 milhões e câmeras em vários cômodos da casa no melhor estilo Big Brother, a maneira como nós observamos os games está cada vez mais diferentes.

Aqueles que perseveraram e conseguiram mostrar capacidade de se superar a cada partida, de inovar contra estratégias tidas como invencíveis e por fim ganhar vários torneios, ganharam status de celebridade. Pessoas como o sul-coreano Lim “BoxeR” Yo-Hwan tinham contratos que chegavam a U$400.000,00 por ano e eram ovacionados por seus fãs – que em certo momento chegaram a ser mais de 1 milhão em seu fã clube oficial – a cada vez que apareciam ao público.

Outros ex-jogadores, como o americano Sean “day[9]” Plott, vislumbraram a carreira de narradores e gurus especializados nos jogos com os quais se identificaram. Armados de comentários e insights inteligentes, um grande carisma e disposição para investir várias horas em neste novo “trabalho”, alguns narradores de maior sucesso, a exemplo de Sean, seu irmão Nick “Tasteless” Plott – que há anos faz dupla com Dan “Artosis” Stemkoski e que foram contratados para viver na Coreia do Sul e narrar na língua inglesa os campeonatos lá realizados, também encontraram uma maneira de viver e viraram, de sua maneira, uma outra atração para o “show”, ganhando cachês para narrar os maiores campeonatos de e-Sports do mundo.

Concomitantemente a este fenômeno, o público estava sedento de ter um acesso físico a tais torneios, pois por mais divertido que seja acompanhar os eventos na televisão ou através de transmissões na internet, há um fator que é insubstituível: o efeito da aglomeração humana em torno de um interesse mútuo. Desde o Carnaval a um show de música, não há nada como estar junto a pessoas que compartilham de um mesmo interesse, que gritam a cada partida ganha e oponente derrotado.

Na Meca dos Games chegaram a haver finais de campeonato nas areias das praias, com enormes palcos e telões de transmissão e públicos de mais de 120 mil espectadores vibrando pelos atletas. Por sua vez, o Ocidente soube identificar a tendência e, principalmente nos Estados Unidos, houve uma grande difusão da cena profissional e dos torneios.

De maneira mais amadurecida, a World Cyber Games tomou corpo e ganhou proporções maiores, com cerimônias de abertura inspiradas nos Jogos Olímpicos e centenas de atletas de diversos países participando. Um visionário empreendedor norte-americano chamado Sundance DiGiovanni criou a Major League Gaming inspirada nas Major Leagues americanas que toma forma como um evento intinerante que visita várias cidades do país reunindo milhares de pessoas por evento e distribuindo dezenas de milhares de dólares em prêmios. Um outro ótimo evento para exemplificar a grande importância dos esportes eletrônicos é a série de campeonatos Intel Extreme Masters, patrocinada pela fabricante de hardware Intel. São vários campeonatos realizados em várias regiões do planeta e que culminam num evento final que distribui alguns dos maiores prêmios já vistos.

Em meio a todo este turbilhão de acontecimentos e com a consequente popularização dos esportes eletrônicos, o oligopólio de empresas como a Blizzard (Starcraft I e II, Warcraft III) e a Valve (Counter Strike) foi sendo diluído com novos players no mercado, como a Riot Games (League of Legends), Activision (Call of Duty), Microsoft (Halo), Capcom e Namco (Jogos de luta).

Responsável pelo desenvolvimento de um dos maiores sucesso da atualidade, a americana Riot Games em pouco mais de 3 anos de existência conseguiu desenvolver não só um jogo que consegue atrair um público massivo de dezenas de milhões de pessoas, mas que também as cativa de maneira impressionante, a Riot é uma das maiores entusiastas dos esportes eletrônicos, com seus óbvios motivos.

De maneira paralela à maneira “normal” de se jogar o League of Legends, os melhores times são convidados para jogar os campeonatos realizados pela Riot Games. Os prêmios são dos maiores que se podem encontrar no mercado, com o evento final da segunda temporada distribuindo U$2 milhões e um público de aproximadamente 8500 pessoas lotando um ginásio de basquete da University of South California adaptado a uma estrutura de show impressionante, além da transmissão pela internet para um público que chegou a 1,1 milhão de espectadores simultâneos (isso sem contar que, por exemplo, na minha casa éramos 5 assistindo!). Já se foi divulgado pelos diretores da empresa que na terceira temporada o objetivo é prover sustento financeiro para os jogadores que se qualificarem para participar do campeonato oficial, mostrando cada vez mais o comprometimento que as desenvolvedoras têm e o retorno obtido com os e-Sports.

Um fato nem sempre conhecido é que o League of Legends tem como seu produtor principal Steve “Guinsoo” Feak, que foi o criador do mapa/modificação do jogo Warcraft III chamado Defense of the Ancients Allstars, ou DotA Allstars, um grande sucesso jogado por centenas de milhares de pessoas. Com a saída de Guinsoo e seu projeto para criar um jogo independente baseado no seu sucesso, a comunidade que jogava DotA não deixou o o game morrer e, através do seu mantenedor, o até hoje anônimo IceFrog conseguiu ainda elevar o sucesso do mapa, a ponto de que a empresa Valve, que há muitos anos é parceira de negócios da Blizzard, a desenvolvedora do popular Warcraft III, obteve os direitos para desenvolver e publicar a continuação do DotA.

Após vários anos de muita expectativa, o DotA 2 foi lançado com grande alarde e investimento em sua divulgação. O ápice disso foi o campeonato realizado em comemoração ao lançamento do jogo que distribuiu U$1,6 milhão de dólares, sendo apenas U$1 para o time ucraniano Natus Vincere em seu primeiro torneio anual The International.

A consolidação de uma cena em que os esportes eletrônicos se tornaram uma maneira de viver e uma forma de entretenimento para o público não se restringe apenas aos jogadores, narradores, donos de equipe e patrocinadores, ela fomenta algo muito maior. Na produção destes eventos estão envolvidas centenas de pessoas de diversas formações, como produtores de evento, operadores de vídeo, áudio e iluminação, jornalistas e relações públicas, seguranças, etc. Através de um mote como os e-Sports é desenvolvido ao seu redor um ecossistema de suporte.

A Major League Gaming inovou neste aspecto de desenvolvimento em infraestrutura de evento após uma de suas edições, a MLG Dallas 2011, ter problemas com a conexão à internet e prejudicar o andamento dos torneios. Para evitar que isto acontecesse outra vez, foi contratada a mesma empresa de internet via satélite que proveu conexão para a transmissão ao vivo do casamento do Príncipe William e Kate Middleton para todo o mundo, mostrando mais uma vez que os eventos têm poder e tem uma demanda que justifica tais investimentos.

Outra forma de negócio absorvida pelos e-Sports foi a criação de portais para a transmissão online de jogos realizada de maneira independente por cada jogador/broadcaster que queira fazê-la. Este fenômeno, que de certa maneira é um videolog ao vivo e interativo, levou várias pessoas a tentarem obter a fama e terem um lugar dentro da indústria dos games. Muitos dos narradores e comentaristas que hoje em dia são contratados por desenvolvedoras ou eventos começaram da maneira mais simples possível através da transmissão realizada em sua própria casa.

Os últimos 3 anos foram excepcionais para a quem soube fazer uso disso. Empresas que preferiram investir em jogos na maneira tradicional, sem tentar engajar seu público de maneira mais ampla, muitas vezes não tiveram o sucesso que poderiam ter tido caso tivessem tomado um rumo diferente. Ou não, uma vez que nem todo jogo é adaptável a experiências ao vivo como no caso da “tríade” atual Starcraft II (estratégia single-player, comparável em sua devida proporção ao xadrez), League of Legends (ação/estratégia, comparável em sua devida proporção ao futebol americano) e Counter Strike (tiro em primeira pessoa, comparável em sua devida proporção ao paintball).

No mundo dos e-Sports mais uma vez o Brasil engatinha, pois, por diversos fatores, as condições para o desenvolvimento da cena não são tão favoráveis quanto em outros lugares. Em vários outros países, principalmente na Ásia, há um certo entendimento sobre a importância dos jogos na vida de várias pessoas e as possibilidades de se almejar uma carreira no mundo dos games. No Brasil há um fluxo muito bem consolidado na criação de uma pessoa, que vai seguindo escola-cursinho-faculdade-estágio-emprego, nem sempre sobrando o tempo necessário para se poder perfeccionar o jogo ao mesmo nível em que outros conseguem pelo mundo. O segundo fator, que está sendo superado à medida do possível é em relação à localização dos servidores e a latência (tempo de resposta do comando enviado do computador ao servidor do jogo e o caminho inverso) que varia de acordo com a distância. Por serem os principais centros de desenvolvimento e operação, os Estados Unidos e a Europa, com uma devida parte na Ásia também, são os principais pontos de localização, provendo uma experiência superior aos que moram mais perto e o inverso para quem está mais distante.

Os brasileiros, desde o começo dos torneios profissionais lutaram bastante contra isso e eventualmente acabaram, na medida do possível, superando tais adversidades, ainda que parcialmente. Um fator importante a ser observado é o comportamento do público brasileiro, que tende a ser entusiasta de novos jogos que estão na “moda” e consumir o conteúdo que é produzido. Tal fenômeno é constatado a partir do momento em que a jogos começam a ser licenciados para empresas brasileiras como a Level Up Games e o investimento maciço que a Riot Games fez para criar um servidor exclusivo para o Brasil, com a instalação de um escritório em São Paulo e serviços de localização de conteúdo, onde o que é produzido não é só traduzido, mas também é trabalhado um contexto de identificação com o público, como sotaques e conhecimento geral local.

O maior sucesso obtido nos e-Sports brasileiros foi a vitória do time Made in Brazil na ESWC 2006 – Electronic Sports World Cup, realizada em Paris, na França. Na ocasião, os atletas da MiBR venceram grandes nomes do cenário internacional de Counter Strike e foram responsáveis por trazer mais interesse à cena de esportes eletrônicos no Brasil, sendo o único título brasileiro em um campeonato mundial deste game. Nas WCG o país tem mantido forte sua tradição em títulos de futebol (série FIFA), jogos de corrida (séries Need for Speed) e sinuca (Carom 3D).

Mais recentemente algumas empresas, principalmente de lojas de informática com foco no consumidor gamer, a exemplo da FireGamers e Gamer House, criaram seus times, oferecendo patrocínio em troca da divulgação de seus nomes. Também seguindo a tendência, fabricantes de periféricos para games (mouse, teclado, headphones, joysticks, etc.) e componentes de computador, como a Razer, Corsair e a brasileira X5 Computadores, começaram a investir nos times brasileiros.

É incrível que nos pouco mais de 2 anos que eu tenho acompanhado isto mais de perto tanta coisa tenha acontecido. Apesar de haver um background riquíssimo em informações, várias delas estão aí em cima, há um futuro ainda mais próspero para a cena de e-Sports global.

* ironicamente, 90% deste texto foi escrito de maneira “offline” enquanto eu estava no avião vindo aqui para São Paulo para participar da Campus Party e, muito obviamente, da Intel Extreme Masters. Depois aqui no hotel revisei e adicionei algumas citações para deixar o conteúdo mais completo.

Ugo “Storydor” Portela Pereira.

Ode à mazela

[mazela, no meu palavreado coloquial remete a preguiça, falta do que fazer, tédio]

Chega mais uma sexta-feira assim como poderia chegar mais um feriado ou recesso do trabalho.  Ela demora, mas chega. E a felicidade que vem anexa é incrível e até revigorante depois de uma cansativa semana, de um cansativo ano.

A primeira vontade que se tem é de fazer tudo que era desejado e não podia ser feito. Principalmente as coisas mais animadas e que nos custam mais energia, festas, beber, jogar, etc. Buscamos a exaustão física e mental.

Porém, para mim, o mais importante de um momento em que estou sem trabalhar, é chegar ao estado de mazela. É como ficar em transe após uma meditação feita por algum monge budista que pratica isso há anos. A mazela, a assim como a meditação, é o momento em que não se tem em mente mais nada. Não se pensa em movimentar, não se pensa em se preocupar ou em querer fazer alguma coisa, no fim das contas, não se pensa.

A mazela é o tudo gerado a partir do nada, a maneira de se relaxar da maneira mais completa possível. De se constatar que não há mais nada a se fazer e ficar contente com isso.

Porém, assim como a meditação, a mazela chega a um ponto que irrita e causa angústia, mas este é o exato momento em que a mente chega à conclusão de que está recuperada e pronta para mais uma exaustiva jornada em busca de gastar cada ponto de energia e fazer o corpo implorar, mais uma vez, pela sua querida mazela.

Ugo.

Ellie Goulding – Lights [ajuda a relaxar]

Ensaio sobre a efemeridade de uma certa juventude

Há pouco mais de 6 meses fui agraciado com a volta de uma amiga do reino dos relacionamentos sérios [estava namorando/encoleirada, reduziu o número de pessoas com quem conversava e consequentemente sumiu até o namoro acabar]. Voltando a conversar e sair com ela, fui introduzido a uma realidade que não era tão explícita para mim antes. Algo tão diferente que nesse tempo me fez pensar e tentar compreender e que ultimamente me rendeu a coragem/vontade/conhecimento-necessário para criar este texto.

Esta juventude em questão se refere a, principalmente, um público entre 17 e 23 anos que habita o cenário LGBT [de maneira mais direcionada as festas Golarrolê, que têm esse foco apesar de uma abordagem mais “leve” e não excludente] e que em grande parte não consegue se identificar com o movimento/ideologia de maneira direta, ao contrário de outras pessoas que conheço que são mais engajadas, que têm uma visão mais acertada sobre esta questão.

São pessoas que, de certa maneira, vivem essas festas [estou generalizando em cima de uma festa, mas tem várias outras similares e isso pode acontecer em qualquer outro canto também] como se fosse Carnaval, onde basicamente ninguém é de ninguém [no mundo dos solteiros e dos relacionamentos abertos]. Eu não tenho o menor problema com isso, o pessoal está sendo feliz e aproveitando a vida como lhes convém, é bastante claro isso.

Porém o que me provoca a cabeça é a questão de que estamos vivendo em uma sociedade bem mais aberta do que nas décadas passadas e que as pessoas têm menos problema em assumir suas posições, gostos e preferências sobre qualquer coisa, mas mesmo assim eu vejo que ainda há uma conexão predominantemente heterossexual no meio de todo esse carnaval bi/pan/hetero/homossexual . Obviamente o mais incerto que se tem a fazer é generalizar e afirmar que todo mundo é de um jeito, porque com certeza ninguém é. O meu ponto é que, pelo que tenho observado nesses breves 6 meses, que podem ser pouco para formar um pensamento sobre isso, mas isto aqui é meu ensaio [O termo ensaio deve-se a Michel de Montaigne (1533-1592), que publicou o seu livro «Les Essais» em 1580, e representa um género literário caracterizado, na sua origem, por um estilo dialogante, intimista, divagante e não sistematizado, baseado na liberdade individual, na reflexão sobre os negócios do mundo, e na busca de um pensamento original] – esse entrelúdio foi grande – o meu ponto é que eu vejo num futuro breve boa parte deste pessoal voltando a ter relacionamentos mais sérios e que serão com o sexo oposto.

Não é um desejo próprio, apesar de preferência própria, mas é o que identifico como tendência neste aspecto. De várias amigas que conheci e conversei sobre recentemente, há um certo pensamento coerente com isso e que algumas outras vezes fica de maneira mais “em cima do muro” com o argumento de que o que importa é a pessoa, independente do sexo. Eu acho isso na verdade, acho isso o mais certo no final das contas. Porém eu acredito que, por razões biológicas/etnológicas/sociológicas/blablabla, acabarão tendendo por esse caminho mais tradicional.

Seria por que é mais fácil? Também. Seria por que é biologicamente certo [favor não entrar na discussão de que há sexo bom em qualquer modalidade, isso não é novidade, mas, de maneira bem simples, homem com homem e mulher com mulher não fazem filhos – isso é biologia, não credo pessoal]? Também. Porém no final das contas eu acho que é mais confortável. Apesar de cada pessoa ser uma pessoa diferente e de cada caso ser um caso, a tendência das personalidades serem definidas também pelo sexo, e daí também o fato de recebermos influências culturais a cada instante e que acabam por nos moldar, faz com que voltemos ao clichê da mulher mais meiga, vaidosa e delicada e do homem mais firme e confiante que acaba por conduzir o relacionamento [meio análogo ao que eu acho que quer dizer modos de macho/modinhas de fêmea]. Não estou falando da história de homem da casa, de prover financeiramente, etc. Estou falando da condução de um relacionamento. Tem casal que troca os “papéis” [nossos esteriótipos culturais]?  Tem e bastante, conheço até alguns casos de submissão quase completa à mulher. De vez em quando é até romântico, mas de vez em quando beira ao ridículo por causa do excesso de poder que é dado à outra pessoa [e excesso é ruim em qualquer caso].

Outra coisa importante de abordar, que eu quase que pulava, mas acho relevante e que ajuda a concluir este ensaio/diálogo-mental, notar que essa idade “jovem-adulta” é uma transição entre a adolescência e à idade adulta, onde apesar de já terem surgido responsabilidades, como o estágio/emprego, contribuir com alguma coisa em casa, nem que seja fazendo as compras do mês, tendo um carro para “cuidar”, ainda é mesclada aquela sensação de rebeldia/liberdade/deus-dará-na-micareta/necessidade-de-experimentar que vem da adolescência.

É uma urgência natural e saudável de se sentir mais livre e de ir atrás do que, se não era proibido, era pelo menos evitado, num exemplo mais simples as bebidas e experimentações sexuais fora do “padrão”. Padrão este que está sendo até mudado. Já vi alguns casos de que as meninas mais novas experimentam mais entre si do que com meninos de verdade, talvez pelo fato de que se sentem mais à vontade e menos expostas no seu próprio grupinho do que “lá fora” com os temíveis meninos [que normalmente estão com mais medo ainda].

É importante experimentar, é importante ir atrás do que se tem interesse e, no final das contas, criar e chegar a uma conclusão do que é o seu gosto pessoal em relação a  tudo na vida, apesar de muitas das coisas acabarem por ser efêmeras e transitórias [assim como eu gostava de axé quando tinha 7 anos] e outras serão verdadeiras e duradouras.

Ugo.

Kudu – Death of the Party [tá pra aparecer um cd mais coerente com essa temática.]